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TGDC | 如何正确解码游戏用户需求?用户研究方法论
在第三天(11月24日)的活动中,腾讯互娱自研业务用研组组长劳姗姗进行了精彩的分享。她以用研组在产品实战中的案例与经验,讲解了如何去理解与解码用户的真正需求。
2021-12-11
入局元宇宙?字节投资VR游戏商梦途信息
在今年8月份,字节跳动以90亿元人民币收购国内VR厂商Pico的消息到目前还尚未官宣,但也足以表明了字节在VR领域入局的野心。而近日,字节似乎又发现了新的目标。
2021-12-11
王牌游戏融资数亿,它的“王牌”是什么?
在大厂们纷纷布局元宇宙的当下,各种品牌和厂商的投融资消息都层出不穷,大手笔投资未来市场的报道纷至沓来,但这其中也有一些“闷声发大财”的公司。
2021-12-11
B站投资墨比努斯,加码二次元游戏研发
根据天眼查消息,近日,上海哔哩哔哩科技有限公司入股北京墨比努斯科技有限公司,持股为20%,成为了该公司的第二大股东。而百度移信网络技术(北京)有限公司的持股比例则从原来的10%下降到了8%。
2021-12-11
TGDC | 腾讯互娱电竞业务部张雅缇:从游戏的赛事运营转型专业电竞运营,你需要知道的几件事
她表示:“我们现在所说的电竞已然成为一个与游戏强关联的独立产业了,想要运营好一个专业的电竞赛事,我们是需要从游戏运营的视角里面跳脱出来的。”
2021-12-11
TGDC | 腾讯游戏AI研发中心总监付强:从绝艺到绝悟到开悟,AI技术助力科技向善
2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
2021-12-11
瞄准音乐元宇宙,Epic收购《摇滚乐队》开发商Harmonix
11月24日,虚幻引擎开发商Epic Games宣布已收购知名音游《摇滚乐队(ROCKBAND》的开发商Harmonix,Epic方面称,这将为自己的元宇宙版图再填上一块重要的拼图。
2021-12-11
天美游戏程序员被曝年薪400万登上热搜,游戏圈如何看?
也只有人才储备强劲,才有在精品化时代的一战之力,做出爆款——高薪——继续做爆款其实是一个正向循环。
2021-12-04
TGDC | 腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》市场总监刘星伦:用IP突破次元的隔阂——以王者荣耀IP跨业态探索为例
在会上(11月24日),腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》市场总监刘星伦以《王者荣耀》为例,深入阐述了IP破壁及其在不同业态拓展出越来越多的可能性。
2021-12-04
TGDC | 腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽:用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
2021-12-04
有致歉也有行动,《哈利波特:魔法觉醒》向玩家复盘了事件过程
在部分女性角色模型出现异常受击表现而引发争议后,11月21日,《哈利波特:魔法觉醒》工作室在微博上第四次发布道歉公告,就相关争议予以回应。与此前的三次致歉相比,新公告道歉态度更诚恳了些,也就玩家最为关切的问题一一进行了深入的复盘和解答,并表明了团队下一阶段对相关内容的调优方向。
2021-12-04
赢了一整年还不够,《原神》为何这么能“来事”,它定义了什么?
时至今日,蔡浩宇仍然活跃在研发一线,为实现10亿人生活的虚拟世界“崩坏神域”而奋斗,米哈游也依然在做不只是玩家,自己也想玩的游戏。
2021-12-04
TGDC | 《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥:独游如何面对口碑崩塌
在他看来:“当发生口碑崩塌的时候,应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了开发者选择和玩家站在了一起,去发现和解决那些商业游戏很难发现和解决的问题,甚至去付出那些商业游戏不去付出的成本,用诚意和玩家交流。”
2021-12-04
邀请萧敬腾做市场营销?这款二次元卡牌玩出了新花样
11月24日,小牛互娱旗下的二次元卡牌放置手游《绯石之心》上线,首发即冲入免费榜第一。老实说,这并非近期突围的唯一一款卡牌新游。众所周知,作为手游市场最先被玩家熟知的品类之一,卡牌游戏曾在2013年迎来了巅峰,且一度占据超50%的市场份额。
2021-12-04
TGDC | 腾讯互娱光子工作室群美术中心专家俞宇原:HUA制作流程分享
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
2021-12-04
TGDC | 《天涯明月刀》场景原画负责人李志飞:天刀场景设计的艺术化写实思维
他表示:“艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,甚至不局限于场景设计当中。写实化不局限在画面的写实,认知的可信性也是一种写实,艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。”
2021-12-04
TGDC | 国际知名漫画家金政基:如何在角色创作中赋予演员般的活力
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
2021-12-04
TGDC | 腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远:疯狂的选择——《不思议的皇冠》创作中的再演绎
在11月23日的活动中,腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远从《不思议皇冠》创作角度的求索历程切入,深度剖析了游戏的创作之道。
2021-12-04
TGDC | 用匠心打磨精品-王者荣耀高品质CG动画制作分享
《王者荣耀》IP动画团队从2017年开始,以各种动画的形式让玩家能更好的了解我们王者世界里的英雄故事和世界观。今天我想分享一点我们团队制作动画的心得,希望能对游戏团队做动画开发有些帮助。
2021-12-04
Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?
产品行当一直流行着这么一句话,“把用户当傻子”。言外之意当然不是真的要歧视用户,而是指游戏引导、教学要尽可能翔实,每一处功能都手把手教学,确保任何教育、认知水平的玩家都能理解和上手。
2021-12-04
TGDC | 腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟:二次元的出海之路
TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。
2021-12-04
TGDC | 《天涯明月刀》手游制作人杨峰:用“内容沉浸”联结游戏与现实
在首日(11月22日)的活动中,腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰,基于《天涯明月刀》这款产品的实际情况,以及过往MMORPG产品的开发与设计经验进行了精彩的演讲分享。
2021-12-04
TGDC | 罗布乐思副总裁段志云:超级数字场景下游戏产品的思考
在首日(11月22日)的活动中,罗布乐思开发者关系副总裁段志云从产品的角度对元宇宙与Metaverse的概念进行了理解,并通过《Roblox》的热潮解读了在超级数字场景之下,未来游戏产品的发展面向。
2021-12-04
宝可梦珍钻重制版上线,全球第一IP能否能再次口碑逆转
对于如今已经25岁的宝可梦IP而言,今年可能并没有过多的生日气氛。今年2月26日,日本任天堂在YouTube上举办了一场宝可梦直面会,向所有玩家展示了4款游戏。
2021-12-04
TGDC | 《和平精英》运营副总监昂蕴红:探索游戏边界,内容创新的无限可能
腾讯互娱光子工作室群《和平精英》运营副总监昂蕴红于活动首日(11月22日)以《和平精英》为例,就探索游戏边界,内容创新的无限可能这一课题进行了探讨与分享。
2021-12-04
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