海外分析师:稳居放置RPG榜首,《剑与远征:启程》能学到什么?
2024-11-19 16:08:37 评论 全民
莉莉丝游戏于2024年3月份发布的放置RPG手游《剑与远征:启程(AFK Journey)》,是2019年同品类产品《剑与远征(AFK Arena)》的续作,后者累计内购收入已超过10亿美元。
按照三方数据平台,该游戏8月份海外iOS+Google Play双平台月流水预估2.5亿元。国服iOS端预估月流水1.8亿,意味着其8月份整体手游版本流水可能达到4.5亿左右。再结合《剑与远征:启程》原生PC版本和PC官网充值产生的流水,其8月全平台流水保守估计达到了8亿元的规模。
五年前,《剑与远征》曾在全球引爆放置卡牌狂热,新作《剑与远征:启程》再次证明了莉莉丝在放置卡牌游戏赛道的实力。相较于《剑与远征》,启程在美术包装上作了3D魔法绘本风格的全面升级,并将故事舞台放置在一片俯视角开放世界内,向其中加入了大量角色塑造、地图探索机关等类似内容型产品的内容。
最近,外媒Naavik从游戏玩法、经济系统、游戏制作品质以及社交系统等方面分析了该游戏的成功,以及可以从《剑与远征:启程》可以学到的经验。
以下是Gamelook编译Naavik的完整内容:
《剑与远征:启程》通过引入传统RPG的高质量视觉效果和基于自走棋机制更深层次的战斗系统,对经过验证的放置RPG公式进行了迭代。
自发布之后,《剑与远征:启程》累计斩获下载量超过1200万次,内购收入达到1.28亿美元,同期收入比原作《剑与远征》高了20%。考虑到当今放置RPG市场自2019年之后游戏数量增长了70%,这尤其令人印象深刻。
《剑与远征:启程》的发布对于莉莉丝游戏也是巨大的里程碑,毕竟,该公司收入最高的两款游戏《万国觉醒》和《剑与远征》收入已经陷入自然下滑期,而且自IDFA政策变化之后就没有发布过类似成功水准的新游戏。
玩法系统
《剑与远征:启程》包含两个关键元素:放置RPG和团队战斗。放置RPG聚焦于探索,让玩家可以自动在一个视觉丰富的3D世界中旅行,并体验其大量的剧情和角色。这种设计让它与竞争者们显得与众不同,这类游戏通常是低保真度、世界构建很有限的2D体验。
玩法的第二个核心组成部分是团队战斗,在战斗期间触发,它的战斗结果是通过流畅的自走棋机制来决定。
这两个机制被集成到了典型的RPG核心循环之中,玩家们探索并遭遇敌人,在战斗中打败它们并收集资源,然后用这些资源提升,并面临越来越具有挑战的敌人。
在上手的过程中,游戏凸显了放置RPG元素,将玩家吸引到故事中。随着玩家的进步,探索越来越受到团队战斗系统中力量进步的限制。同时,游戏引入了一系列基于团队战斗机制的日常任务,提供了宝贵的进度资源。还有一个放置资源生成系统,这可以避免玩家快速略过内容,让他们有理由定期回到游戏中。
随着玩家完成探索元素,游戏玩法转向完成日常任务和收集放置资源。(通常需要一个月的时间才能完成探索元素)。
《剑与远征:启程》利用玩家的竞争本能,将最终游戏进度资源锁定在日常活动中与其他玩家的排名后面。这种奖励制度让最硬核的玩家相互竞争,最终成为消费的最大驱动力。
游戏玩法的关键心得在于,游戏使用了一个视觉上吸引人的、休闲的钩子(hook),将玩家吸引到一个更深层次的、基于英雄收集的团队战斗中。这种类型的组合并不新鲜,《剑与远征》也采用了类似的公式,但这是将核心品类融合,将游戏带给更广泛用户群的又一个成功案例。
经济系统
玩法之上,是一个抽卡为基础的经济系统,可以升级和解锁用于团队战斗中的英雄。有许多与在游戏中投入时间相关的辅助战力提升系统,但要在游戏后期得到竞争力,玩家必须打造由互补的高级英雄组成的团队。
游戏的早期奖励极为慷慨,给玩家很强的进度感的同时,还能对特定角色进行投入。玩家们还可以得到低价格、高价值的新手捆绑礼包,以培养他们消费的意向。
随着奖励发放的放缓,玩家们会被推送高成本捆绑包体和不那么有效率的Battle Pass。归根结底,游戏是在定位愿意深度在抽卡系统投入达到排行榜高位的大R,一个英雄从开始抽到最大化需要1000美元以上。
为了平衡这种经济系统设计带来的战力关系,《剑与远征:启程》采用了赛季制来充值玩家进度,每隔四个月会的主要活动结束后会回到一个基本进度状态。付费玩家依然可以获得高级英雄带来的战力进度,但赛季重置可以防止快速战力通胀,这样的设计还给了现有玩家每隔赛季冲榜的理由,同时激励流失玩家回归,因为这可以让所有人回到了一个相对均衡的起点。
每个赛季都会有新内容,游戏通过提供限时抽卡包的方式将其与变现系统联系起来,这些抽卡促销礼包提供了获得新英雄的更高几率(与《原神》相同的策略)。
作为差异化元素的高制作价值
《剑与远征:启程》具有辨识度的美术风格是它能够在竞争越来越激烈的放置RPG手游市场发布成功的最大原因之一。虽然高制作价值让它与竞争中区分开来,但这也是有弊端的,最重要的就是限制了新内容发布的节奏。
在另一款同期发布的放置RPG《菇勇者传说》成功之后,这个问题尤为明显,后者采取了完全相反的方法。《菇勇者传说》聚焦于美术风格和玩法的简化,相反,依赖于大量的进度系统和频繁的在线运营活动吸引玩家参与。
在发布之后的前7个月里,《菇勇者传说》内购收入2.43亿美元,而且还有IAA收入。同期内,《剑与远征:启程》内购收入1.28亿美元,并没有加入广告变现,但该游戏还有官网充值和PC版本收入未被统计。
两款游戏定位的用户群类似,展示了势均力敌的消费深度和相似的ARPDAU,这不禁让人疑惑,莉莉丝游戏对待《剑与远征:启程》的方法是否正确。
虽然收入数字方面《股勇者传说》占据了优势,但我们认为《剑与远征:启程》的高制作价值将成为长期有意义的差异化因素。这在买量和留存率方面已经显现出来,《剑与远征:启程》接近70%的下载量来自自然新增,而市场上的这个比例为50%,《菇勇者传说》的比例为48%。
《剑与远征:启程》的60日留存率为7%,市场平均为4%(菇勇者传说也是4%)。对于一款聚焦于留住带动收入的高价值玩家的游戏而言,长期留存数据是特别重要的。
《剑与远征:启程》也因为在细分品类首个提升制作品质而在买量方面受益。研发一款具有竞争力、高品质的游戏,也让竞争者想要模仿变得更具挑战性。作为对比,该品类低制作品质的新游戏越来越多。比如,海彼游戏最近发布的《Capybara Go!》就采取了与《菇勇者传说》较为接近的视觉风格,发布三周内就斩获了300万下载。
用社交子系统推动付费
虽然《剑与远征:启程》的核心玩法大多聚焦于单机体验,但该游戏很聪明地借鉴了其他品类的社交子系统来吸引玩家的竞争本能并推动玩家消费。
这些社交子系统中最重要的是游戏使用服务器来区分新老玩家,这是4X SLG游戏中常见的系统。当新玩家加入游戏时,他们会被自动分配(并锁定)到一个新的服务器,在那里所有其他玩家都有类似的进度级别。这种设置营造了一个平衡的竞争环境,所有玩家都有机会争夺头部排名,而不会被长期高消费的玩家淹没。这种结构也鼓励了本地化竞争,允许不同的“大R”上升到各自服务器的顶端,创造了强烈的成就感,并加强了玩家的参与度。
除了将玩家分为不同的群体外,《剑与远征:启程》还非常重视社会地位,这是玩家参与的另一个动力。例如,在每种游戏模式(PvE和PVP)中排名靠前的玩家都会在所有活动的入口屏幕上突出显示。玩家还可以获得获得高排名的限时装扮奖励,为这些玩家提供更多方式来表明他们的地位,并将他们与排名联系起来,知名度的提高也开辟了辅助收入来源,如更广泛的定制化系统。
公会系统通过显示公会大厅中的所有玩家来建立社会地位,即使他们处于离线状态。这创造了一种更大的社区感,并为玩家展示他们的进步和装饰道具提供了另一个平台。
综合起来,这些功能将一个主要的单机游戏转变为一种社交参与体验,提高了战力进步的满意度,并推动了更高的玩家支出。
总结
在竞争越来越激烈的放置RPG市场,莉莉丝游戏通过大胆下注并投资于一款在竞争中脱颖而出的视觉上独特、高质量的游戏,创造了一款市面上领先的游戏。虽然这种高质量的标准有其缺点(即内容制作的速度),但随着时间的推移,买量和留存率的好处应该会抵消这些成本。
该游戏结合了高品质玩法、聪明的经济系统设计和各种社交子系统来带动强变现。我们比较乐观的是,这些设计选择会在长期内让该游戏与众不同,为莉莉丝游戏的转型提供急需的支持。
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2024/11/558473
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