叠纸CEO姚润昊:坚持创作是我们的壁垒,投入巨大资源研发UE4游戏
2020-11-30 19:59:32 评论 全民
2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造,面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式举行。在28日上午的的大会上,叠纸游戏创始人兼CEO姚润昊做了主题分享,其回顾了叠纸网络的创立和发展过程,和创作理念。
姚润昊在分享中表示:“创作一直以来都是我们公司的研发的一个内驱力,也是我们所认为我们公司一个壁垒所在。在我们看来技术赋予了创作更多的可能,当我们做到一定程度的时候,技术的升级,技术的突破,规模的变大,工业化的流程这些都是越来越重要的事情,也是我们一直在追求的方向。”
以下是分享实录:
姚润昊:大家好!我是叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊,今天非常高兴可以在这里和大家分享这样一个话题,叠纸游戏将如何携手Unreal一起创作令世人惊艳的游戏。
首先我给大家介绍一下叠纸游戏发展历程。叠纸游戏是在2013年的时候成立的公司,2012年的时候我和几个朋友一起在业余时间做了一个小游戏,叫《暖暖换装物语》,后来《暖暖换装物语》的火爆超出了我们的预期。于是我们在2013年成立了公司去做《暖暖换装物语》的第二代《暖暖环游世界》。又在2014年的时候做了《暖暖环游世界》的下一代,也就是暖暖系列的第三代《奇迹暖暖》,在2015年的时候顺利发行了《奇迹暖暖》。在发行期之后我们的发展遇到了一个重要的问题,就是我们未来到底要做一个什么样的公司,去做一些什么样的游戏?那个时候我们决定未来去做一家创作公司。
那什么是创作公司?在我们定义当中我们会在一些小众的,独特的文化土壤中去寻找一些创作新IP的机会,所以一方面我们会去创作新的IP,另外一方面我们会把已有的IP进行技术和规模的升级,去创作出在技术和规模上更大的游戏。这两个方向是我们在后来发展5年当中一直坚持的,在2015年的时候我们就走向了两个方向。
在创作新的IP这个方向上,我们创作了《恋与制作人》,虽然它是在2014年底就开始的项目,然后在技术升级、规模升级的这个方向上创造了《闪耀暖暖》,它是暖暖系列的第4代,我们沿着这条路线依然在做很多的尝试,2020年的时候曝光了恋与系列的新的一个作品叫《恋与深空》,它走的跟之前闪耀暖暖的路线是一样的,也是在“恋与”这个IP系列的基础之上,进行技术和规模上面的升级。
因为我们叠纸游戏的每一个IP都收获了很多关注和很多用户的喜爱,所以我们也在IP本身拓展上下了很多的功夫。在暖暖和恋与这两个IP上我们还进行了很多的跨领域的尝试,包括IP联动、原创漫画、实体服装、线下密室,还有动画番剧,包括未来也可能尝试3D动画相关的一些事情。
创作一直以来都是我们公司的研发的一个内驱力,也是我们所认为我们公司一个壁垒所在。所以在我们公司的所有项目上大家都可以看到一个共通点,就是在我们做这样一个领域之前,基本上在市面上很难看到非常成功的类似产品,就像在暖暖之前其实没有这样的换装游戏,在恋与之前没有这样的恋爱游戏。
我们会认为创作冲动是非常非常重要的,所以我们在创作的时候会有两个原则,一个是我们会去创作全新的内容和体验,另外一个方面我们会认为技术的创新可以给创作提供更多的可能。
我们会有三个重要的考量,一个是用户的普遍需求,在我们要做的这个新的领域,这个IP在玩法上面有没有真实的用户需求,是不是可以去服务于更多的用户。
第二个是实现的条件,我们要去做的这件事情是不是一个真实的可实现的,在我们的能力范围之内是不是可以做到。
第三个是创作冲动,我们有没有制作人有这样强烈的愿望去做这样一个东西,他对这个文化、这个方向、这个IP是不是有足够的热爱在其中,我们认为,如果一个人做一个项目,他只是为了做游戏、或者说做这个文化品类,他应该是很难成功的,我们认为成功还是源于对这个事情本身的热爱。
另外我们认为创作需要破釜沉舟的勇气。在我们自己做这些游戏的过程中,我们能够体会到创作本身是非常痛苦的,因为我们没有一个标准答案在前面告诉我们怎么做,可能我们团队100多个人,要告诉这100多个人怎么做才是可以成功,我们需要自己不停的去摸索去分析去寻找这个答案,所以没有一个固定的答案给到我们。
另外一个我们需要有坚持做下去的勇气,因为在做这件事的过程当中遇到了各种各样的困难,在摸索的过程中,你经常会遇到一些绝望的时候,比如说在进行技术的研究和升级的时候我们会遇到一些困难,会觉得我们想去实现的这个技术这个方向,是不是真的是可以做出来、是不是可以实现高品质,这个事情没有定论。是不是有能力做到我们想要的,能不能找到新的方向真正去符合用户需求的玩法,这个也是没有答案的。所以坚持是非常重要的一个事情。
第三个是要有坚持自己想做的东西的勇气,因为在这个过程当中除了刚刚说的这些内生的困难之外还会有很多。其他人跟你说这件事情可能是不行的,你这件事情基本上是做不出来的,或者说这个方向其实没有人喜欢。你能不能坚持自己的研究,自己对于用户的理解,自己对于需求的真实的理解,对于这个方向你是不是可以坚持自己的这些认知,然后有坚持做下去的勇气,这个也是很重要的。
第四个是要有为坚持负责任的勇气,就是当你坚持了这样一个方向,坚持了这样一件事情,那么就一定要付出全力去把它给做出来,如果最后做不出来,那么自己肯定是要有为它去负责的勇气在才行。
我们公司因为创作本身就是如此艰难。每一个创作者在做他自己热爱的作品的时候,都在经历巨大的痛苦,所以我们公司还是要给到足够的支持。这个支持所体现的最核心的就是我们不要去给创作者设限,我们会尊重每一个努力的创作者。核心就是在两个方向上面,一个是给创作者足够多的表达自由,另外一个就是给到创作者实现想法的空间,这在叠纸内部是非常重要的共识。
在我们看来技术赋予了创作更多的可能,当我们做到一定程度的时候,技术的升级,技术的突破,规模的变大,工业化的流程这些都是越来越重要的事情,也是我们一直在追求的方向,虽然我们还是可以去做创作,但是它的空间,它的高度,能够做的事情是受限的,所以我们会去追求这样一个方向。
在做手游的时候,大家会说为什么我们要用UE4去做手游,然后去做那么高品质的方向?因为手游处于追求更高品质、更大规模、更好表现的趋势上。一方面是基础建设,基础技术的升级,包括未来5G网络、云游戏,包括手机性能硬件的升级。另外就是更多的游戏厂商在对高品质的内容有很强烈的追求,当大家都提升到那样一个创作的水平的时候,如果我们叠纸没有能力去做这样的作品的话,那么就会被市场所淘汰。
另外一个就是很多引擎和这个软件的优化,让手游的开发者拥有了可以去做一个更高品质的作品的可能性。我们选择在未来更大规模、更高工业化水平、更高技术积累的游戏上面去使用UE4引擎,是因为UE有非常多突出的优点。虚幻引擎可以帮助做游戏创作的时候实现很多的事,一方面我们的游戏都会非常注重光影效果,光影效果对呈现一个浪漫的梦幻的世界来说是非常有帮助的,UE4突出的渲染功能的强大画面表现力是非常重要,对我们是非常重要的吸引力。另外一方面它有着跨平台和网络上的优势可以加强游戏的交互性,另外是Unreal提供了庞大的技术团队和在线的技术支持,让我们可以更加有底气的去做这样的尝试。
接下来讲一下对于Unreal的期待吧,我们当然希望能够和Unreal一起携手创造一款足够惊艳的作品,其实Unreal已经满足了我们绝大部分对于开发的需求,落到这个期待上如果一定要说的话,我们期待一方面是UE能够有更多满足中国游戏,或者中国文化特色的功能支持。另一个方面是希望我们有机会能够和更多有经验的UE4技术人才一起创作,所以在这里,我也是希望广大的UE4的技术人才知道,叠纸正在投入巨大的资源去尝试研发UE4的游戏。
谢谢大家。
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2020/11/405876
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