在《红警OL》中,玩家作为基地中的最高指挥官,需要建造采矿场、兵营、战车工厂等一系列建筑,然后制造更多的部队,招募强力的部下,不断的强大自己,与其他玩家共同抵制幽灵的侵略。
在《红警OL》中,玩家作为基地中的最高指挥官,需要建造采矿场、兵营、战车工厂等一系列建筑,然后制造更多的部队,招募强力的部下,不断的强大自己,与其他玩家共同抵制幽灵的侵略。
2019-04-18 21:23:05 评论评论
提到那些童年或是年轻时玩过后忘不掉的游戏,你可能会想到在家里抱着手柄和小伙伴玩红白机游戏,又或是网吧里在《传奇》的世界里书写属于自己的传奇。当你抬起手,轻轻拨开记忆的光球,略微搜索,你肯定能找到属于《红色警戒》的回忆。近来,名为《红警OL》的《红色警戒》正版手游上线,但其表现却是让人失望。
《红色警戒》系列最早由是Westwood开发,美国艺电发行的一款即时战略游戏。至今发行过三部正统作。大家都知道这个游戏的Mod和扩展包很多,其中不乏一些在国内出名的mod,例如《共和国之徽》——虽然这个mod的平衡性极差,但国内很多玩家玩的就是这个版本。
代表着儿时回忆的开始界面
到现在我仍然记得那时候,夏日,老式台式电脑,《红色警戒》和无忧无虑的我们。可以说《红色警戒》是我童年的一部分,所以当我听说《红色警戒》出正版手游了,迫不及待的就去下载,满怀憧憬的进入游戏。
图标和开始界面还是很有《红警》的感觉的
嗯,图标是熟悉的味道,但红警不是即时战略游戏吗?手游版就算做不成即时战略类,也得是个策略性游戏吧,怎么变成了一个模拟经营游戏了?没错,你没听错,模拟经营类!
兄弟,你在逗我吗?
在《红警OL》中,玩家作为基地中的最高指挥官,需要建造采矿场、兵营、战车工厂等一系列建筑,然后制造更多的部队,招募强力的部下,不断的强大自己,与其他玩家共同抵制幽灵的侵略。然而游戏中最令人诟病的就是,即使是出兵攻打幽灵或是进攻其他玩家,这个最有可能实现策略性的过程,也仅仅就是让你点一下,几个兵种的图标自动跑到目标地点去攻打,战败的依据就是战力数据的大小。
出战的过程完全就是自动跑图
《红警OL》最主要的经营玩法,就是将上述的这些建筑进行不断升级,来获得整体的基地提升。建筑的等级足够了,玩家才可以让自己兵种的等级变强,战斗力也更强。游戏中的主要建筑位置是系统预设的,只有野外的矿场和油矿位置由玩家自己决定,这就少了很多经营类游戏所有的自由度,也就少了许多乐趣。
看了上面这些元素,你是不是心里有底了…这不就是那个谁谁谁的换皮吗?当原作的RTS战斗完全成了一个比数字大小的过程,没有了即时战略的紧张刺激和分秒必争,也没有策略博弈的成分在里面,即使玩家胜利,成就感也极低。而反观同类型中的佼佼者《部落冲突》,不仅给予了玩家充分的策略空间,使得战斗过程的趣味性提升了许多,也增加了玩家的成就感与参与感。
想要《部落冲突》的基地布局?不存在的
更让人难以接受的是,游戏中的氪金点繁多,可以不夸张的说,游戏中百分之八十的内容都成为了其氪金点,如资源、快速建造、快速行军等等,在玩家度过新手期后,铜臭味便扑面而来。如果玩家是零氪党,自然可以慢慢等待建造完成,只不过你的战斗力就会远远落后于游戏中玩家的平均水平。这也不算什么,《红警OL》中的将领系统才是真正的吸金窟。
将领的升段需要大量该将领的人物碎片,并且升五次段才可以升一星,一个将领满星是五星。所以将领升级的中后期,每升一段都需要巨量的人物碎片,这些玩家要慢慢攒的话会攒很久。战斗中,SS级将领对部队的加成相当明显,而高级将领的招募要通过抽奖获得,结果也可想而知——在这个看起来像RTS的经营游戏中,玩家不得不通过氪金来抽取高级将领,提升自己的将领等级。
英雄的升级困难,但对部队的加成很大
其实很多时候,玩家们会觉得某某游戏的续作或移植没预想的那么好玩。这是因为一部经典的成功,会让玩家因为情怀无形中提升了对其的期望值。所以当实际达不到期望值的水平时,自然就会失望,期望值和实际情况的差距越大,失望就越大。
有些味道,能够让你辣得满眼泪水,酸得牙齿直打颤,苦得肝胆欲破裂,大概这就是情怀吧。当然,我们也不能用情怀来作为一款游戏的唯一评判标准。由于硬件和平台的限制,RTS类游戏在手机上的体验很难和电脑上比较。但《红警OL》这种摒弃了原作的核心要素,靠着IP和名号来圈钱,这种做法实在不得不让人惋惜。
对于这类游戏,移动平台的特性某种程度上确实限制了RTS游戏的微操,所以不能像PC那样有很高的操作性。但是策略方面还是有很多优秀的作品,手游中也不乏优秀的RTS,虽然操作不用多复杂,但是战术策略上面更加直观。比如《战争艺术 赤潮》被很多人视为是《星际争霸》在手机上的精神续作,它就做了个很好的示范。
《战争艺术:赤潮》、《皇室战争》这类游戏,将RTS类游戏进行了简化,去除了RTS中的的运营部分,只取了其中的战斗部分。前者在游戏中,玩家和敌方的基地分别位于一条道路两端,玩家在战前会更据自己的风格,选择人、神、妖三个种族的其中一个,带上该种族的不同兵种和适合自己的指挥官技能。,不同的兵种之间有克制关系,游戏中只要你有足够的资源就可以召唤出所携带的任意兵种及任意数量,最终的获胜标准是另一方基地被毁灭。
《战争艺术:赤潮》中两方互相交战
由于只要不是所携带的兵种类型有过大漏洞,《赤潮》中基本不会出现一方碾压另一方的情况,玩家可以在有来有回的战斗中,凭借自己的策略安排,体会那种不到最后一秒不知鹿死谁手的刺激感。试想凡是制作方用点心,把开发经费放在游戏本身,让《红警OL》走类似于《战争艺术 赤潮》的模式,也未必会像现在这般评分惨不忍睹的景象。
近年来,随着手游市场的壮大,很多经典的IP例如魂斗罗、拳皇等等都被搬到了移动端,然而最终的表现却都不是太好。要知道,这些经典系列都满满包含着那个时代玩家的青春,如果只是一味地拿IP消费玩家的情怀,打碎我们对于过去游戏的美好怀念,那也就和杀鸡取卵无异了。
来源:网易
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