《代号SSR》在曝光初期,很容易被武断的认为是阴阳师版炉石。当我们在经过此次TestFlight测试体验之后,发现虽然同属于卡牌策略游戏,但是《代号SSR》在整个玩法表达上,与《炉石传说》甚至说与市面上大多数卡牌策略游戏都不一样。
《代号SSR》在曝光初期,很容易被武断的认为是阴阳师版炉石。当我们在经过此次TestFlight测试体验之后,发现虽然同属于卡牌策略游戏,但是《代号SSR》在整个玩法表达上,与《炉石传说》甚至说与市面上大多数卡牌策略游戏都不一样。
2019-04-17 21:53:50 评论评论
在下一个回合,己方作战式神会自动回到备战区,需要玩家重新指定式神入场。这种攻防机制,给游戏对局带来了整体的节奏变化。是选择一个输出式神还是多个,是选择输出式神为主还是辅助式神为主,甚至说在某个时刻牺牲牌手血量换取式神伺机而动的机会,都是对局中的变数。
由于对战场面上一直只是1v1的循环,不会像其他卡牌策略游戏一样,呈现出多个英雄卡牌的铺场优势,所以在游戏中如何利用不同类型式神来累积优势,是玩家需要重点考虑的问题。
这种积累优势,是通过对式神专属卡牌的合理使用来获取的。在游戏中,卡牌被分为战斗、法术和形态三种类型。战斗牌多为攻击牌,法术牌兼顾攻击和式神属性增益,形态牌会使式神觉醒,改变式神形态的同时,也会对式神数值和特性技能造成影响。比如姑获鸟,便可转换为影翼或者慈乌稚子的形态。
影翼:每次攻击获得1点攻击力。
慈乌稚子:每次使用其他己方式神的战斗牌时,姑获鸟获得迅捷。
卡牌的合理使用,目的是完成局内对单个式神的数值养成和博弈,而实现手法,则在于利用好每个回合的鬼火(行动力)和升级式神的机会。
除了先手第一回合不可升级式神外,每个回合,玩家固定拥有2点鬼火(行动力)和1次升级式神的机会。鬼火并不会随着回合数增加,除了特定卡牌无需消耗鬼火外,打出手牌和指派式神攻击都会消耗1点鬼火。
在《代号SSR》中,卡牌并没有法力消耗的概念,制约卡牌使用的在于场上式神和式神等级。卡牌与式神对应,均有3个等级,低等级式神无法使用高等级卡牌。除了类型和等级之外,不同卡牌还会具有瞬发、觉醒、贯通、协战、迅捷等属性,需要玩家对其进行理解。
从这三天的测试体验来看,《代号SSR》的确区别于笔者以往接触的CCG游戏,表现出别具一格的对战玩法。这个看似类炉石玩法的手游,其实在设计理念和各个细节上都跟当前市场的同类游戏有较大区别。
对位1v1,式神升级,形态变化,如果你把单局10分钟左右的比赛拎出来,这个过程就像一个短期的RPG养成。由于式神回合制上阵,卡牌使用也与式神等级挂钩,所以游戏策略伴随式神升级而来的节奏感十分明显。这也使《代号SSR》呈现出一个特有的现象:卡牌的策略combo集中在具体式神身上体现,相比之下,式神的连协作用就比较弱。之所以列出这种现象,并非对其进行好坏的判定,因为依照游戏目前的占位和攻击规则,这是一个必然结果。
《代号SSR》延续了阴阳师的和风特色,即使是TestFlight测试,游戏的画面表现力依然不俗,其实在经过《阴阳师》和《决战!平安京》的美术沉淀后,我们大可不必担心《代号SSR》在正式推出后的美术品质和视觉效果,相信到了正式上线的时候卡牌人物会更加值得一舔。不过目前来看,对战界面的卡牌布局还是有优化的空间,有些时候我觉得手牌区域的空间有点小了。
当然,游戏在后续版本测试中,最核心需要解决的还是平衡性的问题,这也是所有CCG游戏老生常谈的话题了。在这次测试里,犬神的占场能力特别突出,3级觉醒形态后无限复活,再加上面板属性成长,基本上人手一只;萤草同样还是爸爸的存在,三种形态覆盖前中后期,法术找形态牌,被动可以换形态抽牌,强化队友还能弱化对手。
这些体验可能根据个人对于式神的理解出现一定的偏差,但平衡性的确值得一提,特别是在后续版本中式神阵容和卡池都会扩充的情况下,这个问题就显得尤为重要。说到卡池,游戏里目前的抽卡是以随机的式神体系进行的,比如我打开卡包的时候显示的是酒吞童子,那么这个卡包里的五张卡牌,都会是酒吞童子的专属卡牌。
从这次测试,我们的确可以感受到《代号SSR》在摸索卡牌策略的一条新路子,而游戏本身的底子和面子也已经初见端倪。至于它是否能被玩家认可,是否受到市场欢迎,我非常期待游戏正式公测的那一天。
来源:网易
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