陈睿最新研判,有山有虎!
2023-12-02 11:14:43 评论 全民
本周,征战短视频领域的字节跳动“游戏大裁员”占据了行业新闻的头条,有关字节跳动或游戏产业的分析项内容也是层出不穷,“流量”、“竞争”、“内卷”等关键词也被频频提及。
不过如今一周过去,在笔者看来,与其再各种讨论一些木已成舟的事实,不如再将目光投向一些仍在围城之中拼杀的企业,就比如最近刚刚公布了第三季度财报的B站,恰好,B站的主营业务之一也是视频。
今年第三季度B站迎来了不少好消息,B站的日活用户终于成功破亿,同比增长14%,达1.03亿。用户日均使用时长也首次突破了100分钟。B站Q3的净营业额为58亿元,与去年几乎持平,但净亏损收窄了22%,同时毛利率连续五个季度提升,还在本季度实现了正向的经营现金流。
第三季度,B站广告业务收入同比高速增长21%,大会员订阅等增值服务业务收入则同比增长17%。至于IP衍生品占比依旧为10%。第三季度B站的游戏业务,收入情况同比去年有所下滑,同比下降33%,为9.9亿元(去年同期约为14.7亿元),占总收入的比例降至17%(去年同期为25%)。
对此,在昨晚的财报电话会上,B站CFO解释道,“同比下降的原因是2022年夏季发行的《时空猎人3》的基数较高,以及今年第三季度新游戏的表现低于预期。我们的传统游戏《碧蓝航线》和《FGO》在此期间保持稳定。2023年8月30日,我们发布了独代的ACG游戏《闪耀!优俊少女》,在9月8日这款游戏因内容调整暂时从AppStore下架,我们正在努力尽快恢复下载权限。”
游戏圈有山有虎,做游戏成了“虎口夺食”的生意
不同于很多游戏业务占比高的其他游戏大厂,在评价分析游戏行业现状时,会在措辞上顾左右而言它,各种“九曲十八弯”的套路。在电话会议中,陈睿对游戏行业的遭遇的问题,和最新的回答相当务实、直白。
对于当下的游戏行业,陈睿表示:
“关于自研游戏,今年游戏市场的情况不只是竞争激烈,主要原因是进入到了跟过去不一样的阶段,因为游戏用户红利已经消退,进入了存量竞争阶段,市场竞争规则发生了变化。在有新用户红利时,用户对新产品是友好的,只要游戏质量好就能挣钱,而存量阶段,即使游戏质量做得好也没用,要么做到最好,要么跟别人做得很不一样。”
其中国内游戏市场用户红利消退,存量竞争等,几乎已经是近几年业内公认的情况了,其中相对出乎意料的其实是陈睿对于“精品游戏”的评价,至少从字面意思来看,一方面体现的是在B站看来,在存量阶段,新奇的创意可能比平庸的高质量更为重要,甚至全员表面上都做精品游戏、也是同质化的体现。
“我认为这是正确的做法,也并不是只有B站在做这件事,而是整个行业都在做。现在这个情况对游戏行业未必是坏事,因为这标志着游戏行业在回归本质,就是游戏行业应该是比较创新、体现团队创意和竞争力的行业。”陈睿说道。
二次元游戏扎堆的”冒险游戏“还算是新游机会较多的赛道了 图片数据来源:点点数据
另一方面,这种突然将创意与质量地位对调,其实也是为了应对当下游戏行业的新挑战。
受限于硬件、操作等限制,手游产品一直以来创意方向大的革新其实相当难做,而恰好过去近十年来,移动设备硬件性能的飞速发展,给予了游戏公司在游戏画面、美术等方面不断升级的可能性。
而这直接导致了很长一段时间,手游产品带给玩家新感受的手段其实更多地是画面上的革新,而非内核和玩法的升级进步。
但正如此次陈睿所说,“我认为并不是游戏市场变小了、或者不活跃了,我们观察到的是游戏用户活跃度仍然非常高,B站上看游戏视频的用户时长越来越长、同时看游戏的DAU也越来越高,并不是用户不玩游戏了,而是他们没必要再玩同质的游戏,除非一个新游戏能让他们感觉不一样或者耳目一新。”
“我们能看到今年绝大多数新发游戏表现不及预期,这些游戏质量是挺好的,但并没有做到我刚才所说的两点,这些游戏都是三年前立项的,当时是有新用户红利的,因此他们只需要考虑怎么把这个产品做好,而不需要考虑这个产品的定位。所以今年在用户角度,虽然出了很多游戏,但是有点同质化的,可能区别在于美术是80分、85分、87分,陷入到了某些细节的内卷,并不会让用户觉得我就要玩这款游戏。”
随着新上市的游戏无法再提供充分的面貌上的升级和更新,游戏内容同质化的问题凸显,玩家逐渐留守在自己熟悉的头部游戏和社区之中。而这些游戏和社区,就成长为了游戏行业里的“高山和猛虎”。
GameLook所指的高山就是掌控着游戏用户群的大平台、他们可以是渠道社区工具,而猛虎则指的是每个品类或玩法最具代表性的头部游戏产品。
换而言之,质量卷不动了,新游戏想要在某一玩法中脱颖而出,收获玩家,很难再依靠高质量,毕竟这些大厂凭借自己的资源优势,一般不会在这一方面落于下风。
而是需要“巧劲”,利用创意和新的体验,虎口夺食,从赛道中分得一杯羹。做游戏特别是做手游,在国内已经成为了一门虎口夺食的生意。
B站是游戏业的山,波动中保持定力
如果你回顾今年B站每个季度财报电话会上的表态,就不难发现,早在今年Q1的财报会议上,陈睿其实还在强调精品自研的重要性,但是他曾表示,“在自研游戏方面,我们会坚持两年前提出的自研精品、全球发行的战略,我们会聚焦优势品类,打造细分品类第一的战略,而且坚持长线运营,这一块我们还是会埋头苦干。”
Q2陈睿强调的则是游戏的长线运营,“我们并不是一个在自研游戏方面以前就做得非常好的公司,这一块我是摆正心态,一步一个脚印,首先保证我们的游戏要成功,做成功了再做下一个目标”。
当时陈睿透露:“如果B站的自研游戏不能做到长线运营,我们就不会去立项。如果不能做到长线运营的游戏,我们在代理发行线也不会去签代理。”
三次财报会议,三种重点不同的评价和表达,其实背后反映的是B站对游戏市场的紧密关注和思考,毕竟今年的游戏行业,特别是B站核心的二次元赛道,今年前三季度的表现也经历了从万众期待到喜忧参半再到泡沫破裂的变化,可谓”三个月一个新版本“。
围绕游戏行业最新的版本,在此次财报会议中,B站也解释了其在游戏业务方面,针对性地调整手段,”在第四季度初,我们仔细审查了我们的内部游戏开发项目,进一步精简了我们的内部开发团队,停止了不符合我们标准的项目。合并这些业务将有助于减少我们的未来开支。“
换句话说,B站的游戏业务正在通过做减法、转移焦点等手段,适应市场最新的动态。
“因此在新的市场环境下,游戏立项标准变化了,我认为新游戏需要满足三个标准——长线运营、垂类头部、合理成本。过去相对比较跟风式地立项,或者以内卷的方式制作游戏的方式是行不通的。我们今年一直按照这一标准梳理自研项目,我们停掉部分项目的原因就如我上面所说的,砍掉了一些立项不满足我们要求的项目,即使不砍掉,其上线时也不能满足市场要求,因此与其等它上线,不如现在就停掉。”
虽然这种积极转换态度和思路的做法,在表面上看,很容易被理解为B站目前的游戏业务有些被动,但在GameLook看来,目前B站自身其实也是游戏行业一座绕不过去的高山。
只不过不同于字节跳动等公司,选择裁减游戏业务,B站更愿意深耕游戏行业和游戏研发而已。
正如财报会议上陈睿所说的:
“作为面向年轻一代的视频社区,我们在游戏产业中拥有天然优势,我们的目标是进一步利用我们不断增长的广告能力来加强我们的游戏分销能力,并有选择地投资于我们的自研,为我们的用户带来高质量的游戏,并为我们的商业伙伴创造价值。”
凭借“哔哩哔哩弹幕网”这一国内独一份的平台和社区生态,以及平台上集中的大量优质流量,B站已经成为了当前国内游戏市场,绕不过去的“山”。特别是二游等产品,国内不在B站宣发、运营,大概率就做不起来。
“第三季度,我们广告业务的五大垂类行业分别是游戏、数字产品和家电、电商、食品饮料以及汽车。”
“大量的年轻活跃玩家都活跃在B站上,B站仍然是年轻人聚集度最高、游戏内容丰富度高的视频平台。我们认为,B站在游戏赛道上有天然优势,我们的团队也有天然的敏感度,我们要做的就是把这一优势转化为现实。”
这种不可或缺性,或许也是近年来,刺激大量二次元公司,比如米哈游、鹰角等开始主动建设自家游戏社区的一大原因。就连这些头部企业们,也都在积蓄力量,试图“绕过”B站这一难以撼动的二次元高山,或者至少是开辟一条小路,以备不时之需。
唇齿相连、唇亡齿寒
综上,其实不难看出,B站广告、增值以及烧钱的视频网站等业务与游戏业务,其实在商业化方面是一体的,彼此之间唇齿相连、唇亡齿寒。
从这一角度来看,B站过去一年多的各种降本增效的手段,虽然在某一段时间内,或许引发过争议,但最终呈现的结果,B站商业化其实很难说受到了打击,反而是有所利好。
就比如调整UP的视频播放量分成,刺激UP主更多地依靠商业合作、广告、直播带货等赚钱,一方面既降低了B站的成本,同时也加速了B站广告等业务的扩张。
数据显示,第三季度虽然B站游戏业务因为各种原因,最终数据不及预期,但广告收入和VAS收入分别同比增长21%和17%,抵消了游戏收入同比下降33%的影响。
“广告变现效率的提高以及直播的增长,部分收入也会回馈给创作者。创作者获得了收入之后,会有更多的投入,形成生态的正向循环。”
“第三季度,共有168万名内容创作者在平台上创造了收入,较去年同期增长34%。同时第三季度,通过视频和直播带货获得收入的内容创作者数量同比增长超过160%。”
当然,这背后也有B站对其广告业务此前在数据系统、全链路ROI预测等曾经弱势方面,各种缺点的补足和完善。
相对应地,游戏、优质的PUGC视频生态等,也反哺了B站的广告业务,通过吸引年轻的优质用户和流量,平台也乐于在B站上营销,特别是效果类广告。
这类广告往往与短视频平台下沉的特点天然水土不容,再加上B站有腾讯视频、爱奇艺等平台很难比拟的活跃社区生态,它自然就成为了最好的投放地。
在今年9月的bilibili渠道合作伙伴大会上,哔哩哔哩带货业务生态运营负责人赵斌成曾表示,“与其他内容电商平台相比,B站有47%的独占人群,且与传统货架电商有75%的重合度。“这无疑是存量市场最稀缺的资源。
同时在最新的财报电话会上,对于B站的用户生态和内容生态,陈睿也表示:
“我们的内容类别不断扩大,吸引了更多的用户,并为内容创作者和平台带来了新的商业机会。不可避免地,我们的用户和内容创作者进入了新的生活阶段,新的类别出现了,比如家居装饰、母婴和汽车。例如,第三季度家庭装饰和外观类的新内容上传量同比增长了近90%,这类内容创作者的收入以及来自同一类别的广告收入都有了显著提高。”
“我认为我们目前的用户规模仍然有很大的潜力。在日常的用户调研中,我发现很多B站的新用户受到口碑的影响,因为我们拥有良好的口碑,他们因此而来到B站。使用了B站之后,他们又会将我们推荐给他们的朋友。”
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2023/12/532862
网友评论